OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Vendredi c’est Graphism S02E47 http://owni.fr/2011/12/30/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e47/ http://owni.fr/2011/12/30/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s02e47/#comments Fri, 30 Dec 2011 07:29:45 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=91895

Bonjour à toutes et à tous et en route pour le dernier épisode de Vendredi c’est Graphism édition 2011 !

Rassurez-vous, pas d’actualités réchauffées, pas de retour sur l’année 2011 mais du design neuf, du graphisme frais et des actualités toutes belles. Au programme, je vous propose un petit détour photographique mêlant imagination et réel, le retour de Kidult, de la réalité augmentée typographique, un projet de diplôme en pointillés, une bande dessinée sur Steve Jobs, et un petit WTF musical de derrière les fagots ;-).

Bon vendredi… et bon “Graphism” !

Geoffrey

On commence notre revue de la semaine avec le travail photographique de Lukasz Wierzbowski. Ce jeune Polonais de Wroclaw est photographe indépendant et explore la relation entre le modèle et son environnement afin de donner vie à un lieu, une scène, une mise en scène visuelle et souvent poétique. Dans ce jeu de cache-cache photographique, il créé ainsi un équilibre entre la photo, le côté décalé et la mise en scène… Un grand tout qui nous interroge.

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On continue avec le retour de Kidult et cette seconde partie en vidéo publiée cette semaine. Tout le monde se demande encore qui est ce Kidult et pourtant, cet “enfant terrible du graffiti” qui redécore à grand coup de bombe de peinture rose les vitrines des magasins comme Agnes B, JC/DC ou encore Louis Vuitton, se fait de plus en plus connaître. Ces boutiques qu’il repeint sont en général des boutiques de luxe qui ont utilisé la culture graffiti comme image commerciale et à cela, il répond qu’il ne leur offre que ce qu’elles aiment ! Attention aux âmes sensibles du respect des vitrines, ça peinturlure à grand coup d’extincteur !

La première partie

Cliquer ici pour voir la vidéo.

La seconde partie
[le début de cette vidéo est un peu choquante, âmes sensibles s'abstenir]

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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Entre la page et l’écran (Between Page And Screen de son titre en anglais) est un livre utilisant la réalité augmentée pour créer des poèmes typographiques. Ainsi, ce livre se présente comme un livre pop-up numérique dans lequel vous pouvez tenir littéralement les mots entre vos mains. Avec votre ordinateur, vous allez pouvoir jouer et découvrir ce livre entre la page et l’écran : vous n’avez besoin que d’une webcam. Il vous suffit d’imprimer un marqueur téléchargé sur le site de Between Page And Screen, d’allumer votre webcam et de lui montrer votre livre. Écrit par Borsuk Amaranth et programmé par Brad Bouse, ces poèmes sont composés d’une série de lettres échangées entre deux amants, P et S. Au travers de ces lettres, ils tentent de définir la relation qui les unis et des animations typographiques viennent donner vie à leur histoire.

Le procédé et le rendu sont terriblement simples et efficaces même si le procédé n’est pas forcément nouveau. À noter également que ce livre d’artiste est en édition limitée aux éditions Siglio Press.

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Cette semaine, j’ai également eu le plaisir de découvrir le travail minimaliste mais très envoûtant de Miharu Matsunaga. Cette jeune artiste, designer & photographe japonaise est née en 1989 à Yokohama. Elle a ensuite étudié le design graphique à la Tama Art University pour ensuite travailler dans une agence de publicité à Tokyo. Pour son projet de diplôme, elle a réalisé cette superbe série de portraits où des milliers de points sont peints à la main sur les modèles qui posent. Je vous laisse découvrir ce travail contemplatif, autant dans la posture des visages, des corps, que dans ces points qui viennent souligner l’ensemble.

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C’est une exclusivité du magazine économique américain Forbes, voici quelques pages du prochain roman graphique, The Zen Of Steve Jobs. Écrit par JESS3, il raconte la vie de Steve Jobs avec son ami et mentor, Kobun Chino Otogawa, un prêtre Japonais bouddhiste zen. Leur rencontre a lieu au milieu des années 1980, après le départ de Steve Jobs d’Apple et la fondation de NeXT – qui sera rachetée plus tard par Apple. Le récit est ainsi ponctué par les autres points forts de la carrière de Steve Jobs et explore l’empreinte de la méditation japonaise sur sa vie et sa carrière. Ce thème sera donc central tout au long du livre et offrira une vision quelque peu nouvelle de la vie de Steve Jobs.

En vidéo :

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En images :

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Le WTF de cette semaine est musical et très rythmé avec ce jeune homme qui crée des percussions… avec son corps ! Alors certes, il est dans sa salle de bain, certes il est mal cadré avec sa petite caméra, mais il y croit ! Le plus WTF dans l’histoire c’est que je suis persuadé que certains d’entre vous vont de ce pas essayer ça dans leur salle de bain… ;-)

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Pour le mot de la fin, je vous invite à profiter du meilleur de cette fin d’année. En 2012, Vendredi c’est Graphism sera encore là avec toujours plus d’actualité graphique, artistique, design, musicale ou photographique, je compte aussi sur vous pour m’envoyer vos découvertes. Au passage, j’en connais certain(e)s qui cherchent parfois du travail dans le graphisme, la direction artistique ou encore le design, je vous invite donc à consulter les sites comme Remix Jobs, comme le site d’emploi d’Étapes ou encore comme Jobs Graphiste !

Excellente fin de semaine, week-end et… à l’année prochaine :-)

Geoffrey

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Nous sommes tous des cyborgs [2/2] http://owni.fr/2011/06/03/nous-sommes-tous-des-cyborgs-22/ http://owni.fr/2011/06/03/nous-sommes-tous-des-cyborgs-22/#comments Fri, 03 Jun 2011 15:30:26 +0000 Ariel Kyrou http://owni.fr/?p=65941 Seconde partie de “Nous sommes tous des cyborgs”, par Ariel Kyrou.

Le cyborg de Donna Haraway dans la cité de Keiichi Matsuda

« Les dichotomies qui opposent corps et esprit, organisme et machine, public et privé, nature et culture, hommes et femmes, primitifs et civilisés, sont toutes idéologiquement discutables », écrivait en 1985 Donna Haraway, qui ajoutait, déroulant sa pensée du monde des idées à l’anticipation de renversements de l’ordre bourgeois qui n’en étaient alors qu’à leurs prémisses :

La maison, le lieu de travail, le marché, l’arène publique, le corps lui-même : tout fait aujourd’hui l’objet de ces dispersions et connexions polymorphes presque infinies.

Vingt-cinq ans après ce manifeste visionnaire, Keiichi Matsuda prend acte de l’explosion des frontières entre le public et le privé, le bureau et la maison, l’extérieur et l’intérieur mais aussi l’organisme et la machine à l’aube du tsunami numérique. Là où Haraway en appelait au détournement du phénomène de « cyborguisation » du monde par « l’informatique de la domination » au profit de la capacité des femmes à se libérer des codes de production et de reproduction de la « domination masculine, raciste et capitaliste », Matsuda se l’approprie à des fins de bouleversement des codes du vivre ensemble urbain.

Le premier de ses dix principes de cités adaptées au « dernier modèle de cyborg, le CY-2010 », sonne de façon paradoxale. Il a pour titre « Déprogrammer ». Déprogrammer non pas les ordinateurs mais la mécanique des architectes et leur manie d’assigner tous les lieux à une identité, à une fonction précise et figée pour toujours. Car il s’agit, pour reprendre sa troisième règle, de « designer des espaces, et non des murs », afin de laisser nos yeux, nos oreilles voire tous nos sens et in fine notre esprit recomposer notre environnement de vie selon nos lubies par la grâce de l’augmentation de la réalité. Certes, il nous faudra toujours des toilettes bien définies comme telles. Mais pour le reste, selon le jeune designer et architecte, toutes les pièces de nos maisons et de nos entreprises pourraient être transformées à loisir et selon les moments en « salle à manger », « salle de conférence », « librairie », « boutique », ou pourquoi pas (mais ça il ne le dit pas) « chambre à coucher » avec par exemple canapés pliables et jeux de lumières différents.

Les lieux seront « liquides », s’adaptant en permanence grâce aux prodiges du virtuel à nos humeurs, entre le calme et la frénésie, à nos activités, seuls ou au contraire avec des collègues, notre compagnon ou nos enfants. Nous pourrons d’ailleurs décider nous-mêmes de transformer tel mur, telle affiche ou telle image de notre contexte immédiat au fur et à mesure de nos pas, via le re-façonnage du réel que permettraient nos lentilles, nos lunettes à transmuter ce que nous percevons… ou pourquoi pas notre implant Google !

« Le cyborg est un moi postmoderne individuel et collectif, qui a été démantelé et ré-assemblé. Le moi que doivent coder les féministes (( Donna Haraway, op. cit., page 572 )) », affirme Haraway. Matsuda se situe effectivement dans cette lignée constructiviste, mais avec une nuance : le code, pour lui, sert moins aux individus afin qu’ils se programment eux-mêmes qu’à la déprogrammation puis à la reprogrammation de l’environnement proche tel qu’ils le perçoivent.

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La féministe s’attaque au corps humain lui-même, mais elle ne le fait que par une puissante figure de rhétorique, d’une fiction permettant de décoder le réel et d’agir sur lui. Le designer, une génération plus tard, est à la fois plus modeste et plus ambitieux.

Il est plus modeste qu’elle, car le cœur de son anti-utopie, de son manifeste de jeux, d’événements multiples, de transformation et d’extension des espaces publics est de l’ordre de la perception. L’électronomade passe au prisme de ses désirs ou de ses besoins la réalité qu’il perçoit. Autrement dit : il vit une mutation du voir et du sentir, pilotée par ses soins, mais pas une mutation de sa chair pesante. Matsuda est à l’inverse plus ambitieux qu’Haraway, parce qu’il ne se contente pas d’un roman opérationnel, d’une fiction à même de changer le monde. Le codage, tel qu’il le met en scène dans ses films comme dans son texte, se concrétise via la danse des 0 et des 1 au cœur de notre vie réelle, même si elle ne signe que la préhistoire de notre devenir cyborg. Il s’inscrit dans une zone floue, une toute nouvelle couche de réalité ou d’e-réalité à l’intersection de l’intérieur et de l’extérieur de chacun, pleine d’informations, de décryptages, mais aussi potentiellement d’altérations de nos perceptions, donc de nous-mêmes, au-delà même de notre surface.

Déjà en 1985, Haraway affirmait :

Nos meilleures machines sont faites de soleil, toute légères et propres car elles ne sont que signaux, vagues électromagnétiques, sections du spectre. Elles sont éminemment portables, mobiles – un sujet d’immense douleur à Détroit et Singapour. Matériels et opaques, les gens sont loin de cette fluidité. Les cyborgs sont éther, quintessence. C’est justement leur ubiquité et leur invisibilité, qui font des cyborgs ces machines meurtrières. Difficiles à voir matériellement, ils échappent aussi au regard politique. Ils ont trait à la conscience – ou à sa simulation.

Vingt-cinq ans plus tard, c’est cette prémonition, cet éclair lumineux de la militante que Matsuda concrétise, mais de façon moins radicale voire plus ambiguë, car en prise directe avec l’exercice de son métier de designer et d’architecte. Donna Haraway frappe les esprits de ses lecteurs d’une vision de l’extérieur de leur monde, pour mieux les secouer avant qu’ils ne soient entièrement soumis à « l’informatique de la domination ». Elle en appelle à un détournement politique de ce biopouvoir à la puissance surmultipliée.

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Le jeune Keiichi Matsuda, qui vit entre Tokyo et Londres, ne peut se satisfaire d’un manifeste, aussi nécessaire soit-il. Car lui se trouve dans l’obligation de transiger avec son réel au quotidien. Il navigue à la fois au-dedans et au-dehors de cette informatique de la domination, elle-même très trouble. Il est tout autant acteur que critique de notre devenir cyborg. Face à l’absence de toute fin politique qu’incarne Arika Millikan et son implant Google, il met en scène les risques de l’éternelle manipulation par les marques et leurs logiques d’addiction, d’une vie « diminuée » et non « augmentée ». D’une manière forcément mutante et imprédictible, les songes scientifiques de Kline et Clynes d’il y a un demi-siècle et les rêves poético-politiques de Haraway il y a une génération prennent corps peu à peu. Matsuda en prend acte, et c’est pourquoi il tente de construire une « anti-utopie » post-situationniste, non seulement à penser mais à vivre hic & nunc par le CY-2010 et ses futurs modèles plus sophistiqués.

Machines humanoïdes ou corps mutants ?

Le manifeste « contre-nature » de Donna Haraway reste un point référence, plus impertinent que jamais à l’heure de la « réalité augmentée », de « l’Internet des objets », de la biogénétique, des nanotechnologies et des rêves de maîtrise scientiste qui les accompagnent. Sa clé réside dans l’incertitude même du devenir qu’il trace :

La politique du cyborg est la lutte pour le langage et la lutte contre la communication parfaite, contre le code unique qui traduit parfaitement chaque sens, dogme du phallocentrisme. C’est pourquoi la politique du cyborg insiste sur le bruit et préconise la pollution, jouissance des fusions illégitimes de l’être humain et de la machine (( Donna Haraway, op. cit., page 593 ))

Sur ce registre, les visions de techno-prophètes comme le roboticien Hans Moravec, contemporaines de son Manifeste cyborg, seraient son antithèse à l’inverse légitime : non pas la réinvention de la femme à partir d’un réencodage de ce que nous avons de plus fondamentalement humain, débarrassée du mythe du retour à l’origine, mais les retrouvailles de l’homme avec le Paradis perdu par la grâce de l’implant final ou, plus fou, du téléchargement de notre esprit dans la carcasse d’un robot, par exemple arborescent, à la « colossale intelligence », à la « coordination extraordinaire », à la « rapidité astronomique » et à « l’immense sensibilité à son environnement ». Soit un enjeu que Moravec résumait ainsi en 1988 :

Trouver un procédé qui permette de doter un individu de tous les avantages de la machine sans qu’il perde son identité personnelle. Beaucoup de gens ne vivent aujourd’hui que grâce à un arsenal croissant d’organes artificiels et autres pièces de rechange. Un jour, grâce en particulier aux progrès des techniques robotiques, ces pièces de rechange seront meilleures que les originaux. Alors, pourquoi ne pas tout remplacer – c’est-à-dire transplanter un cerveau humain dans un corps robotique à cet effet ? Cette solution nous libèrerait de l’essentiel de nos limitations physiques. Malheureusement, elle ne changerait rien à notre principal handicap, l’intelligence limitée du cerveau humain. Dans ce scénario, notre cerveau est transplanté hors du corps. Existe-t-il à l’inverse un moyen d’extirper notre esprit de notre cerveau ? ((Hans Moravec, Une vie après la vie (Odile jacob, 1992), pages 133-134. L’édition originale du livre a été publiée aux États-Unis chez Havard University Press sous le titre Mind Children : the Future of Robot and Human Intelligence en 1988))

Et le chercheur, très sérieusement, de répondre par la positive. Le Robocop en « downloading » du scientifique Moravec peut-il seulement être qualifié de cyborg ?

Omnipresence, 1993

Paradoxalement, en 1993, l’artiste ORLAN n’est-elle pas plus cyborg que lui quand elle engage son corps dans Omniprésence ? Lorsqu’elle joue littéralement sa peau pour une opération de chirurgie esthétique visant à transformer radicalement son visage par deux implants au niveau de ses tempes, elle clame et réclame son droit à une singularité absolue. Là où Moravec reste abstrait, idéologique, et ne met en jeu que sa réputation, elle transforme sa théorie en acte, au cœur du réel le plus tangible. Qu’on l’apprécie ou non, cette construction d’une réalité on ne peut plus charnelle creuse toute la différence. Aux dangereux délires du roboticien, de l’ordre de la pure spéculation sous sa carapace objectiviste, ORLAN répond par la subjectivité d’une monstrueuse beauté qu’elle met en forme devant le parterre de l’art et de la bonne société.

Eduardo Kac, Éloge de la singularité, 2002

« Ceci est mon corps…Ceci est mon logiciel… », raconte-t-elle au travers d’une autre de ses œuvres. Héritière de Donna Haraway, ORLAN est la Madone des Self-hybridations, selon le nom des mutations informatiques de son visage en multiples icônes précolombiennes, africaines et amérindiennes. Sur le registre du bio-art, que la Dame infiniment sculptée a effleuré récemment de son Manteau d’Arlequin, œuvre constituée d’un mariage de ses propres cellules avec celles d’animaux, il faudrait également citer Alba, lapine fluo car transgénique d’Eduardo Kac, qu’il a « commandée » et qu’il aurait lâchée au cœur du monde pour que chacun accepte sa réalité d’animal cyborg, si le labo ayant mené l’opération de transplantation d’un gène de méduse n’avait pas refusé l’indispensable mise en liberté de ce mutant.

Kac anticipe notre devenir cyborg selon sa facette la plus vitale : il érige en œuvres des organismes vivants qu’il transforme et manipule pour montrer – au sens propre – notre humanité future, composée d’êtres hybrides génétiquement ou électroniquement modifiés, mêlant les spécificités de l’homme, du végétal, de l’animal et de la machine.

Au risque de l’incompréhension voire du dérapage, ORLAN et Éduardo Kac choisissent leurs corps mutants contre les Super héros et les machines humanoïdes de « l’informatique de la domination ». Ils détournent à leurs propres fins les armes du pouvoir, et ainsi se mettent en danger. Ce qu’ils racontent, eux comme Keiichi Matsuda, c’est que l’hybridation, en elle-même, n’a pas la moindre valeur. Elle n’est qu’un procédé d’époque, qui se joue des ADN et des mariages des dieux et déesses du numérique. Il convient de s’en emparer, au-dedans comme surtout au-dehors des forces dominantes. L’enjeu est de ne pas laisser ce potentiel de l’hybridation tous azimuts entre les mains des instances de l’abrutissement généralisé. C’est ce que Keiichi Matsuda accomplit avec ses cités pour cyborgs de l’ère Internet, et ce qu’ont parfois réussi en pionniers ORLAN et Éduardo Kac.

Inscrivant leur devenir cyborg au présent, mettant en actes leur fiction de l’à-venir au-delà des mots, ils tissent une histoire vécue que peuvent s’approprier les gosses de l’ère du tout numérique et de la biogénétique. Pour qu’à leur tour, ils hybrident leur monde et pourquoi pas leur être, en toute singularité.


Retrouvez la première partie sur OWNI.

Illustrations: CC FLickR Derrick T., © Orlan, © Eduardo Kac


Article initialement publié dans le numéro 44 de la revue Multitudes, dans le cadre d’un dossier intitulé Hybrid’Actions

Également disponible sur le Cairn

Image de Une par Marion Kotlarski

Retrouvez les autres articles de notre dossier Cyborg:

- la première partie de “Nous sommes tous des Cyborgs”
- Quelle sorte de cyborg vous-voulez être, par Xavier Delaporte
- l’entretien avec Ariel Kyrou autour de son ouvrage Google God.

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Nous sommes tous des cyborgs [1/2] http://owni.fr/2011/06/03/nous-sommes-tous-des-cyborgs-12/ http://owni.fr/2011/06/03/nous-sommes-tous-des-cyborgs-12/#comments Fri, 03 Jun 2011 14:55:11 +0000 Ariel Kyrou http://owni.fr/?p=65934 En cinquante ans, de 1960 à 2010, l’utopie cyborg est devenue une vérité paradoxale de notre planète connectée. Son idéal d’hybridation de l’homme et de la machine s’incarne désormais dans le chevauchement permanent du réel et du virtuel comme dans la confusion de nos mondes intérieurs et extérieurs à la faveur du tout Internet et des promesses manipulatoires de la biogénétique. Hier figure purement spéculative, aujourd’hui fiction en actes, notre devenir cyborg se concrétise à des années lumières de la surface chromée des Robocop et autres Terminator de notre imaginaire collectif.

1960 – 1985 – 2010 : les trois premiers âges du cyborg

1960. Les Dupont et Dupond de la recherche américaine, Kline et Clynes, inventent le terme cyborg dans un article pour une revue scientifique : Astronautics. Plutôt que de tenter de répliquer, via la tenue du cosmonaute, notre environnement naturel, en l’occurrence l’atmosphère terrestre, ou bien de construire demain des bulles habitables au cœur de l’espace, ils défendent l’idée de transformer l’homme. De lui offrir de nouvelles capacités pour qu’il vive tout « naturellement » demain dans les univers extraterrestres aussi facilement qu’une daurade dans l’océan. Enfant de l’ère des drogues comme méthode rationnelle de mutation, de la guerre froide et de la course à l’exploration spatiale, le cyborg est donc moins l’équivalent des Cybermen de la série Dr Who (robots dont il ne subsiste de leur origine humanoïde qu’un cerveau dépourvu d’émotion), qu’un être humain de chair, de sang et d’os, augmenté par la science et la technologie.

1985. Une génération après Kline et Clynes, Donna Haraway publie son Manifeste Cyborg, texte cultissime sous-titré « Science, technologie et féminisme socialiste à la fin du XXe siècle ». Le cyborg, « organisme cybernétique, hybride de machine et de vivant », devient sous sa plume corrosive une création sociale et politique. Sculpture de soi par la grâce des bistouris de la technologie, il prend la figure d’une femme assumant son devenir monstre aux yeux de la société dominante, d’une créature fabriquée en un bel éclat de rire féministe, jubilant d’avoir décidé de perdre toute référence à la mère Nature ou au Paradis perdu. Ce cyborg-là est lui aussi un « post-humain » avant la lettre, être de rupture, construit selon les règles de l’utopie créatrice. Sauf que le cyborg de la cyberféministe a troqué l’objectivité de la science contre la subjectivité d’une poésie politique qui s’assume comme fiction pour mieux décoder puis changer notre rapport au monde et la société qui en est le fruit.

2010. Vingt-cinq ans plus tard, soit une génération de plus, un jeune designer, architecte et réalisateur de films, Keiichi Matsuda, conçoit « 10 règles des cités pour cyborgs ». Et là, pour la première fois, tandis que l’Internet devient le nouvel air de nos métropoles qui se muent en technopoles, l’on se dit : le cyborg n’est plus seulement un être utopique. Non qu’il ait perdu sa dimension fantasmatique, sa qualité d’incarnation d’un désir scientifique ou politique de fabrication de soi au-delà des codes de la morale, de la religion ou simplement des contraintes admises de notre corps. Mais, à lire le plaidoyer ou les interviews de Matsuda et de personnages qui ont grandi comme lui avec les jeux vidéo, le mobile et la toile, on se rend compte à quel point le nouvel Eldorado numérique, ses rêves en actes de réalité augmentée ou d’Internet des objets concrétisent la silhouette de ce cyborg. Qu’il s’agisse du mutant rationnel des deux chercheurs de 1960 ou de l’hybride vital et diabolique de Donna Haraway en 1985. Car Keiichi Matsuda et ses pairs du Net parlent au présent, et non au futur prophétique, de cet organisme cybernétique qui devient peu à peu le nôtre, de leur hybride à eux, fait de réel et de virtuel, de machine et de vivant.

« Je veux mon implant Google maintenant ! »

Arika Millikan est journaliste au magazine américain Wired, temple païen de notre monde connecté. À la toute fin de la décennie qui vient de s’achever, dans le cadre d’un blog proposant « 50 posts à propos des cyborgs » pour le cinquantième anniversaire de l’homme augmenté tel qu’imaginé en totale logique par Kline et Clynes, elle a écrit un texte dont le titre semble un poème à la gloire de notre post-humanité : « Je suis un cyborg et je veux dès maintenant mon implant Google ». Elle s’y met d’abord en scène dans une conférence sur le thème de ce que pourrait être Google en 2020. La voilà qui dialogue avec Hal Varian, « Chief Economist » au sein de la firme de Mountain View :

Hal : Aujourd’hui, vous associez Google à votre ordinateur, bien sûr. Mais aussi désormais à tout ce que vous pouvez faire avec Google sur votre mobile, c’est l’étape suivante. Et je crois – certains riront peut-être –, je pense qu’il y aura un jour un implant. Ce ne sera pas nécessairement un implant Google, mais plus largement un implant dédié au Web, vous permettant d’accéder à Internet par la simple pensée.
Arikia : Prévenez-moi dès qu’il sera prêt.
Hal : Vous voulez votre implant ?
Arikia : Je le veux tout de suite (rires).

Puis la discussion rebondit avec le ponte de Google au prénom prédestiné – Hal, merveilleux clin d’œil à l’ordinateur de 2001 L’Odyssée de l’espace, le film de Stanley Kubrick. Personne, du côté de la compagnie californienne, ne travaille effectivement sur le projet d’un implant, avec gros budget à la clef. Mais il y a des équipes, en revanche, qui phosphorent sur le principe d’une connexion permanente au réseau devant permettre aux données de s’inscrire sur le ou les verres de lunettes. L’implant, chez Google, on ne le fabrique pas encore, mais on y pense sans cesse. Et de fait, cette puce qui s’enficherait pas loin de notre ciboulot pour que la connexion devienne un sixième sens, est une évidence pour Arikia :

« J’ai eu mon premier ordinateur et ma première connexion Internet à huit ans, en 1994, explique-t-elle dans son article, mon esprit s’est construit et a appris à naviguer d’un même élan dans le monde physique et le monde en ligne (…).

Considérant la façon dont Internet a littéralement façonné mon cerveau, je pourrais d’ores et déjà me considérer comme un cyborg.

Et d’enfoncer le clou (virtuel) : « Aujourd’hui, je suis connectée en permanence au Web. Les rares exceptions à la règle me causent une anxiété atroce. Je travaille en ligne. Je joue en ligne. Je fais l’amour en ligne. Je dors avec mon smartphone au pied de mon lit, m’extirpant régulièrement de mon sommeil pour checker mes mails (j’appelle ça parfois le « dreamailing »). Mais je ne suis pas assez connectée. Je crève d’envie d’une existence où les batteries ne s’éteindraient jamais, avec des connexions sans fil qui jamais ne nous lâcheraient et où le temps entre poser une question et en obtenir la réponse serait proche de zéro. Si je pouvais être branchée sur le net 7 jours sur 7, 24 heures sur 24, je le ferais et je pense que beaucoup de mes pairs internautes feraient de même… Alors, Hal, s’il te plaît, dépêche-toi avec ton implant Google, car nous sommes terriblement impatients. »

L’électronomade est un cyborg préhistorique

Le designer Keiichi Matsuda est de la même génération que la journaliste Arika Millikan. Pour lui comme pour elle, il n’y a pas débat quant au devenir cyborg de l’électronomade d’aujourd’hui, pour lequel la connexion continue au Web est comme une seconde « nature ».

Détail fort signifiant des deux vidéos de prospective qu’il a publiées sur YouTube en 2010 : c’est, sans smartphone ni casque de réalité augmentée, que les personnages de Domestic Robocop et d’Augmented City 3D naviguent dans une avalanche de signes, d’icônes, de boutons, de graphiques et de symboles numériques, qui seront notre nouvelle atmosphère, apparaissant à notre demande devant nos yeux au rythme de nos tribulations au cœur de l’environnement urbain.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

L’imaginaire qui s’esquisse ici est celui du cyborg de Kline et Clynes, en ce sens que les êtres humains qui évoluent dans Domestic Robocop et Augmented City 3D exercent d’étranges pouvoirs dans la cuisine ou la bibliothèque, la rue ou les transports en commun, sans pour autant porter d’armure techno, du moins en apparence. Autrement dit : les outils de « l’augmentation » de l’homme et de la femme ne sont pas perceptibles aux observateurs que nous sommes. En revanche, force est de constater deux nuances. La première, c’est l’identité de l’univers à découvrir, à explorer : il ne s’agit pas du paysage totalement inconnu de quelque galaxie lointaine, mais un monde urbain qui, a priori, nous serait plutôt familier, du moins dans son essence. La seconde différence tient à la qualité de la technique induite par le devenir cyborg : ni radiation savamment choisie ni capsules de drogues à ingurgiter régulièrement pour transformer peu à peu l’organisme, mais simples adjuvants numériques, pustules mécaniques branchées sur les paradis du Net, qui, à voir les deux films, s’ajouteraient de façon invisible ou presque à notre personne. Il y a là comme un hommage post mortem au pape du LSD et gourou psychédélique Timothy Leary, pour lequel les magies du nouveau monde numérique et leur capacité à altérer nos perceptions pourraient remplacer la sorcellerie des psychotropes « naturels » ou biochimiques.

De fait, en 2011, ce sont des appareils on ne peut plus visibles, Netbooks, tablettes tactiles et autres rutilants smartphones qui deviennent les extensions numériques de notre système nerveux. Mais ces terminaux et leurs interfaces appartiennent à l’âge préhistorique de notre hybridation de chair et de technologie, appelée à prendre une toute autre dimension lorsque Internet sera pour nous aussi « naturel » et accessible, de partout et tout le temps, que l’électricité.

L’étape d’après pourrait être ce prototype de lunettes de réalité augmentée mis au point par des ingénieurs japonais, le StarkHUD 2020, qui ressemble aux « lunettes en verres miroirs » de la littérature cyberpunk de la deuxième partie des années 1980. Ou des dispositifs comme le AR Walker du géant de la téléphonie nippone NTT Docomo, lui aussi à l’état de prototype : ne pesant qu’une dizaine de grammes, il se fixe sur n’importe quel type de monture. Une fois la mécanique lilliputienne activée, les informations s’affichent sur le verre droit des lunettes, évitant à l’utilisateur de regarder l’écran de son smartphone. Car ce smartphone, muni d’un navigateur GPS pour la géolocalisation et branché sur le net, est en quelque sorte le cerveau de l’AR Walker.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

D’autres, enfin, travaillent à des systèmes de projection laser directement sur la rétine de l’œil.

Quoi qu’il en soit de ces relais technologiques potentiels de l’immédiat à venir, l’horizon de la réalité augmentée et de cet Internet « everyware » qui en est le langage, semble sans équivoque celui qu’esquisse Keiichi Matsuda dans ses vidéos : toujours plus proche de la relation directe au cerveau de l’être humain, à la façon des « périphériques d’apprentissage électronique intégrés » (ou « papies ») et des « modules mimétiques enfichables » (ou « mamies ») de l’écrivain cyberpunk George Alec Effinger dans Gravité à la manque.

La “réalité augmentée” court-circuite notre peur du Golem

Le terme de « réalité augmentée » mérite qu’on s’y arrête. Se niche en son euphémisme comme une astuce de l’évolution techno-humaine. L’expression se concentre en effet sur l’augmentation non de l’homme mais de sa réalité – comme si notre réalité gangrenée de fictions pouvait être objective et comme si l’on pouvait agir sur notre environnement proche sans pour autant transformer notre être ! Opérant un focus sur le caractère extérieur de la mutation, cette expression de « réalité augmentée » court-circuite notre peur du Golem ou surtout du monstre du docteur Frankenstein, héritage séculaire de notre imaginaire judéo-chrétien.

Dans nos civilisations occidentales, la transformation de l’homme par l’homme, voire la fabrication du vivant sans besoin de Dieu, qui ferait donc de nous l’égal de la divinité créatrice, restent de l’ordre du tabou ou du moins de l’indicible. De l’inavouable. Prendre le scalpel pour nous « améliorer » n’est acceptable, selon les règles de notre ordre moral, qu’à des fins médicales : faute de mieux, pour sauver des vies… Dès lors, c’est en maquillant par le langage la vérité post-humaine du cyborg que des termes comme « réalité augmentée » voire « Internet des objets » la rendent acceptable, et permettent à l’humain de se sculpter lui-même et d’enrichir son être de prothèses machiniques sans la moindre justification humanitaire.

D’ailleurs les Japonais, à l’inverse des populations d’origine européenne, n’ont guère besoin de l’excuse médicale ou de l’artifice édulcorant des mots pour explorer à satiété les multiples avatars de l’augmentation de l’homme par la machine et les manipulations de la science. Leur culture, en effet, ne pose aucune différence de nature mais juste de degrés entre la pierre de silicium, la fleur, le robot et Superman, autrement dit entre la matière inerte, le végétal, l’animal et l’humanoïde plus ou moins sophistiqué. D’où la facilité avec laquelle un Keiichi Matsuda imagine les dix règles de son utopie réaliste de la cité pour les cyborgs que nous sommes, notre expérience quotidienne s’enrichissant dorénavant des multiples signes de nos réalités construites et médiatisées par la technologie. Car l’essence de cette hybridation dont nous sommes les cobayes consentants ne se joue ni purement et simplement dans le sens d’une réalité augmentée qui laisserait l’homme inchangé, ni dans celui d’un homme augmenté sans que son environnement ne soit transformé, mais à la fois dans l’un et l’autre sens, avec en perspective l’invisibilité, la transparence totale de l’appareillage artificiel associé à notre corps, que ce soit via des nanopuces RIFD9 sous la peau ou des modules à enficher près du cerveau.

Lire la suite de cet article.


Article initialement publié dans le numéro 44 de la revue Multitudes, dans le cadre d’un dossier intitulé Hybrid’Actions

Également disponible sur le Cairn

Image de Une par Marion Kotlarski

Retrouvez les autres articles de notre dossier Cyborg:

- la deuxième partie de Nous sommes tous des Cyborgs
- Quelle sorte de cyborg vous-voulez être, par Xavier Delaporte
- l’entretien avec Ariel Kyrou autour de son ouvrage Google God.


]]> http://owni.fr/2011/06/03/nous-sommes-tous-des-cyborgs-12/feed/ 14 Espace virtuel: à qui appartient le réel augmenté? http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui-appartient-le-reel-augmente/ http://owni.fr/2011/04/11/espace-virtuel-a-qui-appartient-le-reel-augmente/#comments Mon, 11 Apr 2011 08:30:24 +0000 Philippe Gargov http://owni.fr/?p=55756 Urban After All S01E12

Tout lieu physique possède désormais une ombre informationnelle”. La formule a le mérite de la clarté. Elle est signée Nicolas Nova :-), invité en octobre dernier à définir la “ville hybride” lors d’un colloque sur les espaces urbains numériques.. Autrement dit : plus qu’une simple “couche numérique”, la ville hybride se définit par la “territorialisation” des données dans l’espace urbain. Et cela n’est pas sans poser de questions.

En octobre dernier toujours (coïncidence ?), deux artistes tentaient justement d’explorer ces problématiques en “hackant” une exposition du prestigieux MoMA new-yorkais. Dans le cadre du festival Conflux, Sander Veenhof et Mark Skwarek [en] ont ainsi localisé des œuvres en réalité augmentée à l’intérieur même du musée… et sans son consentement (en théorie, mais difficilement vérifiable…)

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Y’avait pas d’porte ouverte alors j’ai pété un carreau

La performance prend toute sa saveur lorsqu’on  la confronte à ces panneaux, installés par le MoMa, interdisant l’usage de la réalité augmentée [en] dans le bâtiment :

Difficile de dire si ces panneaux font partie ou non d’une démarche artistique, la photo ayant été publiée en mai 2010, soit bien avant la vraie-fausse exposition d’octobre. Mais après tout, qu’importe ? Le coeur du sujet réside dans les questions que soulève cette interdiction, et qu’elle soit artistique n’y change rien : “à qui appartient l’espace virtuel d’un espace physique ?”, s’interrogeait Sander Veenhof repris par Samuel Bausson.

C’est précisément cette interrogation qui a donné naissance à la performance d’octobre [en] :

La réalité augmenté a réécrit le périmètre de “l’espace public”.  Les espaces physiques clos, tels que les musées, sont maintenant des zones ouvertes à l’intervention de chacun.

Les artistes ne se sont d’ailleurs pas arrêtés au musée en montant l’opération Infiltr.AR [en] comme l’expliquait Ecrans.fr (qui présente d’ailleurs d’autres créations particulièrement intéressantes, et parfois politiquement incorrectes.) :

Vendredi 25 février, le bureau ovale de la Maison-Blanche et le Pentagone ont été infiltrés en toute discrétion par deux ballons d’hélium sur lesquels s’affichaient des messages adressés à Barack Obama, que chacun pouvait envoyer en direct via Twitter (#whitehouseinfiltration). Des ballons qui ont échappé aux services d’ordre. De fait, seules les personnes sur place, équipées d’un smartphone et d’une application spécifique, ont pu voir sur leur écran ces ballons virtuels flotter dans l’espace physique.

Le réel augmenté : pour le meilleur ou pour le pire ?

Gentiment subversives voire carrément consensuelles, la plupart des interventions existantes ne dérangent finalement pas grand monde. Mais que se passerait-il si les visiteurs du MoMA étaient tombés sur des images plus offensantes, voire illégales, s’interroge Mixed Realities [en] ?

L’hypothèse semble en réalité peu probable, comme l’explique Nicolas Frespech qui cherche à reproduire la démarche :

Une fois ces créations terminées, il me restera à les soumettre à Layar [outil de réalité augmentée populaire sur mobile], par exemple. Pas gagné non plus : toutes les « couches » ne sont pas acceptées, l’équipe éditoriale filtre les contenus qui pourraient porter préjudice à certaines personnes, à certaines entreprises… à eux-mêmes en fait !

Ajoutons à cela le bagage technique nécessaire pour créer des objets en réalité augmentée, ainsi que le coût encore prohibitif des smartphones : l’utopie (un peu naïve) des artistes prend du plomb dans l’aile.

Mais surtout, ce filtrage des contenus pose une réelle question quant à l’appartenance de l’espace virtuel “territorialisé”, d’autant plus lorsque l’on dépasse le cadre des lieux “fermés” et que l’on s’attaque à l’espace public. Selon François Verron, qui s’interroge sur les possibles de telles applications :

Et de concrétiser le réel commenté, réinventé à la sauce de chacun : une autre manière de le consommer, certes, mais aussi de le jouer et le transformer de manière poétique ou polémique. C’est aussi la porte ouverte à toutes sortes de “pollutions” ou hacking pour le meilleur et pour le pire.

La rue nous appartient… mais pas la rue virtuelle ?

Est-il pertinent de donner à chacun la possibilité de “taguer” l’espace urbain (ce que j’ai baptisé “folksotopies”) ? Parmi les pistes évoquées par François Verron, certaines laissent plus que songeur : on pourrait par exemple imaginer qu’une marque ou une enseigne sature l’espace augmenté de publicités. Le mouvement est déjà lancé, comme l’indique l’exemple étonnant de Fiat et son “hack” de la signalétique urbaine (bien qu’il s’agisse là d’une application dédiée).

Inversement, un détracteur pourrait “taguer le siège d’une multinationale par des dénonciations amères ou rebelles. Et donc, déplacer le scope de l’e-réputation de marque qui devra s’étendre jusqu’à ses lieux des marques et leurs micros-lieux”. Il parait par exemple peu probable qu’un mécontent tague à la bombe, sur la devanture d’un restaurant, que “le cuisinier urine dans la sauce béchamel”, sous peine de poursuites. Mais quid d’un tag virtuel localisé ?

La question se pose donc, sans urgence certes, mais avec une insistance croissante compte-tenu de la concrétisation progressive du réel augmenté. Est-il de la responsabilité des autorités compétentes d’accompagner la construction de cette couche virtuelle ? L’image suivante, capturée à Amsterdam par l’artiste Sander Veenhof, témoigne d’une perspective peu réjouissante :

Difficile ici aussi de dire s’il s’agit d’une interdiction “sérieuse” ou d’une performance artistique. Mais, là encore, ce n’est peut-être pas le plus important. Car compte-tenu des directions douteuses que pourrait prendre une réalité augmentée mal avisée, la perspective de voir des zones “protégées”, vierges de toutes données augmentées (sauf celles tolérées par les “gouvernants” et/ou propriétaires des lieux physiques…) ne me semble pas franchement surréaliste. Un tel futur ne m’enchante guère.

Note : D’autres chroniques sont prévues pour tenter d’approfondir ce vaste sujet, que je n’ai fait ici qu’introduire. Ces “spin-off” s’éloigneront d’ailleurs quelque peu des chroniques habituelles puisque j’ai notamment prévu de rédiger une nouvelle d’anticipation reprenant la trame d’un rêve qui m’a amené à ces réflexions. À suivre, donc ! :)

Chaque lundi, Philippe Gargov (pop-up urbain) et Nicolas Nova (liftlab) vous embarquent dans le monde étrange des “urbanités” façonnant notre quotidien. Une chronique décalée et volontiers engagée, parce qu’on est humain avant tout, et urbain après tout ;-) Retrouvez-nous sur Facebook et Twitter (Nicolas / Philippe) !

Image CC Flickr  PaternitéPas de modification plantronicsgermany

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Branding musical : Nokia/BB Brunes http://owni.fr/2010/12/29/branding-musical-nokia-bb-brunes/ http://owni.fr/2010/12/29/branding-musical-nokia-bb-brunes/#comments Wed, 29 Dec 2010 12:21:55 +0000 Benoit Darcy http://owni.fr/?p=29179 Benoit Darcy s’intéresse à la dernière opération de branding de Nokia, qui associe technologie web et musique pour promouvoir son nouveau téléphone, mais aussi sa plateforme Ovi music. Benoit (@zdar sur Twitter) est actuellement employé chez CBS interactive France. Il écrit sur son blog zdar.net, un vrai régal pour tous les amateurs de nouvelles technologies et de musique.

C’est un fait avéré, Nokia, leader mondial de la téléphonie mobile, se voit malmené sur le terrain des smartphones, un champ de bataille ou l’iPhone et les Blackberry lui ont volé la vedette. Ainsi, lorsque le constructeur finlandais veut revenir dans la course, il ne plaisante pas avec le dispositif.

D’abord, Nokia s’est doté d’un mobile qui objectivement, tient la route. Si son interface n’est pas aussi fédératrice que celle d’un iPhone, le N8 se rattrape largement par un hardware dans l’ère du temps (HDMI, appareil photo de 12MP, écran Amoled, baladeur musical, radio…) et une offre logicielle complète (retouche photo intégrée, messagerie instantanée et OVI, un catalogue d’applications à installer directement sur le téléphone : la réponse de Nokia à l’AppStore qui a fait le succès de l’iPhone et a consacré le mobile d’Apple sur le terrain des usages).

Ainsi une grosse partie du marketing du N8 est tournée vers les usages et les contenus (la musique notamment) plutôt que vers les spécifications techniques et le contenant, ce que résume la baseline « Et vous, qu’allez vous en faire ? ».

Miser sur la communication

Ensuite, le finlandais investit massivement pour promouvoir son dernier né. Des évènements d’image premièrement, associant à la marque des artistes « tendances » comme les Naïve New Beaters ou Uffie.

Des campagnes tout azimuths aussi. Impossible d’avoir raté le lancement du N8 en novembre tant l’investissement fût important, en particulier à Paris : dispositif de 680m² positionné sur le périphérique à la hauteur de la Porte d’Orléans durant tout le mois de novembre, bâche de 400m² disposée tout le mois de décembre sur l’Avenue Charles de Gaulle sur l’axe reliant la Porte Maillot à La Défense, affichage classique sur le mobilier urbain et les bus, publicité TV…

Mission Backstage

Rien n’a été oublié, pas même le volet musical du N8 et son interaction avec OVI Musique, ce qui nous amène à Mission Backstage, une opération de marketing musical lancée aujourd’hui réunissant Nokia/OVI Musique, le groupe BB Brunes et leur maison de disque, Warner. Le tout a été réalisé par l’agence AF83 Media (environ 3 semaines de développement) et prend la forme d’un ARG (Alternate Reality Game) ou « jeu en réalité alternée ».

Il est possible d’en savoir plus sur chaque personnage rencontré au cours de l’aventure…
Si vous vous souvenez du clip interactif des Lost Fingers réalisé sur YouTube, il s’agit ici d’une approche similaire dans le principe mais bien plus aboutie dans la réalisation. A la manière des « livres dont vous êtes le héros », cet ARG place le joueur au centre d’une aventure immersive qui le mène à visualiser des séquences vidéos au terme desquelles il a un choix à faire. En fonction de son choix, l’aventure se poursuit ou s’arrête. Dans ce dernier cas, il est invité à recommencer avec un autre choix pour continuer à progresser dans la trame scénaristique.

Le scénario vous implique dès les premières secondes de jeu : vous trouvez à terre un Nokia N8 qui se trouve être celui d’Adrien des BB Brunes. Votre mission va consister à partir à la recherche d’Adrien et de lui rendre le téléphone. La viralité est assurée à chaque séquence du jeu. En effet vous pouvez poster votre progression à la fin de chaque étape sur Facebook ou Twitter. Un bon moyen d’attirer l’attention sur l’opération et de driver du trafic en provenance des réseaux sociaux…

Viralité optimisée

La phase de recrutement de profils n’arrive qu’après le premier chapitre, ce qui est à mon sens pertinent dans la mesure où le joueur a suffisamment été accroché par les premières phases de jeu et se montre plus facilement disposé à donner son email et son numéro de mobile nécessaires à la création d’un compte OVI Musique, sésame indispensable qui lui permettra de continuer son cheminement dans l’aventure…

La phase de recrutement n’arrive qu’après le premier chapitre mais est nécessaire pour continuer plus loin
Histoire de préserver un minimum le suspense, je ne vous dévoilerai pas la suite, vous pouvez vous rendre dès à présent sur le site Mission Backstage. Sachez tout de même que trois jours de tournage avec des comédiens (plutôt crédibles au demeurant) et bien sûr le groupe ont été nécessaire pour mettre en boite toutes les séquences nécessaires à la réalisation du jeu, le tout avec la complicité de Warner (un chapitre de l’aventure se déroule d’ailleurs dans les locaux de la major).

Si on peut regretter la linéarité du parcours proposé au joueur, saluons la réalisation qui met en œuvre des éléments clés de promo (interactivité, contenus, goodies à télécharger) dans une opération globale qui au final profite à la fois à OVI Musique, au N8 et aux BB Brunes…

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Cet article a été initialement publié sur zdar.com, sous le titre de Marketing musical : un ARG pour OVI Musique et le Nokia N8 en partenariat avec Warner et les BB Brunes

Crédit photo clé CC flickr : Stéfan

Autres photos : screenshots de l’auteur

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Dennō coil: l’invention du monde augmenté http://owni.fr/2010/12/26/denno-coil-l%e2%80%99invention-du-monde-augmente/ http://owni.fr/2010/12/26/denno-coil-l%e2%80%99invention-du-monde-augmente/#comments Sun, 26 Dec 2010 09:26:57 +0000 Philippe Gargov http://owni.fr/?p=39677 Quelles interfaces imaginer pour retranscrire l’hybridation déjà bien réelle des espaces physiques et virtuels ? La question aiguise depuis des décennies l’appétit des auteurs de science-fiction. Parmi les solutions récurrentes, les lunettes de réalité augmentée occupent le haut du podium. Dernier exemple en date, le fabuleux dessin animé japonais Dennō coil (2007), dont je souhaite vous parler depuis plus d’un an (mea culpa pour le retard…).

Dans un futur proche [2026, pour être précis], dans la ville japonaise de Daikoku. Le principe de la réalité augmentée fait désormais partie intégrante du quotidien de cette petite ville qui, à part cet ajout de l’informatique directement dans la vie urbaine, ressemble à n’importe quelle ville du Japon contemporain. Sauf pour les enfants, qui n’hésitent pas à utiliser des équipements à la limite de la légalité pour s’amuser avec la couche informatique de leur ville : animaux virtuels, virus, et surtout les « dennou megane », une paire de lunettes leur permettant d’interagir avec cette autre réalité. (via)

Ne vous fiez pas à son caractère volontairement enfantin : bien qu’a priori destinée à un jeune public, la série propose différents niveaux de lecture ainsi qu’une certaine intensité dramatique, notamment dans sa seconde partie (on sent d’ailleurs l’héritage « ghibli-esque » de ses créateurs). Vous n’avez donc aucune raison de passer à côté :-)

Premier enseignement : à la différence de la science-fiction occidentale – qui considère visiblement que les lunettes de réalité augmentée se doivent d’être grossièrement ridicules -, Dennō coil mise sur leur discrétion, voire leur classicisme. Une véritable bouffée d’air frais, tant l’imaginaire des lunettes de RA est saturé de représentations à la limite du pathétique. C’est d’ailleurs, à mon sens, ce qui contribue à rendre les usages de la série si « naturels » (contrairement aux interfaces gestuelles des deux éternels cités – Minority Report ou le projet Sixth Sense [en] -, qui ne m’ont jamais vraiment conquis).

Soyons honnête : la principale vertu de Dennō coil ne tient pas à sa créativité débordante sur le plan des usages de RA imaginés, puisque l’on retrouve les grands standards du genre : faire un carré avec ses doigts pour prendre une photo/scanner un objet, par exemple. Certes intuitif, mais donc logiquement déjà vu (ça reste quand même du très lourd, hein… N’hésitez pas à vous faire un idée en fin d’article.). Mais c’est davantage dans sa représentation de l’hybridation physique/virtuel que la série se distingue. Ainsi, à chaque espace « physique » correspond un espace virtuel accessible via des « brèches » en réalité augmentée.

Cet espace virtuel ne se contente pas d’être un miroir du monde réel. Il s’agit au contraire d’un véritable espace autonome, ayant une géographie interne spécifique bien que « reliée » spatialement au monde physique. La scène du sauvetage de Densuke (le chien virtuel de l’héroïne), dans le premier épisode, est en ce sens une véritable claque. Afin de retrouver le chien, les deux héroïnes « peignent » ainsi une de ces fameuses brèches sur un panneau  de tôle permettant à une créature en RA de « plonger » dans l’environnement virtuel, à la recherche de son collègue. Une belle métaphore du « tag urbain », au passage…

C’est à travers ce type de scènes que Dennō coil révèle toute sa créativité : non pas dans les usages de la RA mais plutôt le background général de l’hybridation réel/virtuel, aussi riche que novateur, sur lequel s’appuie la série pour développer son scénario. Ce background prend ainsi ses distances vis-à-vis des visions traditionnelles de la réalité augmentée… pour mon plus grand plaisir. L’univers imaginé répond en effet à la « panne d’imaginaire » que j’évoquais dans le billet « La réalité augmentée, un fantasme de vieux cons ? », où j’avais pour la première fois mentionné l’anime. Rebondissant sur les propos de Raimo van der Klein (« La réalité augmentée exige une autre expérience que le simple copié-collé de contenu d’un médium à l’autre. ») :

Il me semble justement que les applications de réalité augmentée se contentent – pour l’heure ? – d’agréger du contenu géolocalisé, sans que l’environnement puisse être impacté par l’usager. Où est l’interaction ? Où est la fonction médiatrice ? Les applications de réalité augmentée telles qu’elles sont actuellement conçues semblent paradoxalement déconnectées de leur environnement.

Puis, reprenant Kevin Slavin :

L’espace urbain n’est pas augmenté par l’ajout d’information mais par les secrets qui s’y cachent.

C’est exactement ce que propose Dennō coil. Il n’est d’ailleurs pas étonnant que cette vision enchanteresse de la réalité augmentée soit ici portée par un imaginaire enfantin et véritablement ludique ; on est loin des applications de « chasse au trésor » aussi ennuyeuses que redondantes. En paraphrasant Thomas Jamet (dans un article consacré à Foursquare et Facebook Places, déjà mentionné ici), on pourrait ainsi écrire que les usages imaginés dans Dennō coil participent à « inventer des lieux » [ « au sens où l’on « invente » un trésor, où on le découvre, ces explorateurs urbains « dé-couvrent », « dé-mystifient », « dé-masquent » et révèlent des lieux, parfois cachés, aux yeux de tous. », écrit-il. ]

C’est précisément cette ambition qui devrait selon moi guider les développeurs d’applications en réalité augmentée. En ce sens, Dennō coil est un formidable réservoir de créativité. Pourquoi s’en priver ?

Ci-dessous le premier épisode, dans lequel vous pourrez admirer les scènes commentées dans ce billet :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Billet initialement publié sur [pop-up] urbain

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http://owni.fr/2010/12/26/denno-coil-l%e2%80%99invention-du-monde-augmente/feed/ 4
VENDREDI C’EST GRAPHISM ! S01E15 http://owni.fr/2010/11/26/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e15/ http://owni.fr/2010/11/26/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e15/#comments Fri, 26 Nov 2010 08:15:56 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=36987 Nous y sommes, c’est vendredi, c’est Geoffrey, et encore un  peu de courage et nous pourrons nous offrir corps et âme au repos et aux loisirs ! Alors voici un avant goût graphique & design de la semaine, en images, en vidéos, en wtf aussi. On parlera donc cette semaine de l’identité visuelle de l’Ensad, de robot aussi, on ira également faire un tour sur un site qui vous aidera à mieux choisir vos couleurs. Cette semaine sera aussi l’occasion de s’amuser avec un petit jeu en réalité augmentée et d’admirer le travail graphique du générique de “l’édition spéciale” de Canal +. C’est parti !

Ouch, ça pique !

Je vous cette semaine un évènement qui aura fait un peu de bruit dans le monde du graphisme, il s’agit de la nouvelle identité visuelle de l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, l’Ensad, grand cru 2010 ! Il s’agit donc du travail qui fait suite à l’appel d’offre qui mettait plusieurs agences & designers en concurrence afin de refaire la charte graphique de l’Ensad. L’ancienne, souvenez-vous avait été dessinée par m/m Paris.

Cette fois-ci, le travail a été réalisé par l’Atelier Trois. Je tiens d’ailleurs à préciser que ce travail ne reflète pas la qualité de l’Atelier Trois qui fait par habituellement du bon travail. J’imagine que la problématique de faire une identité visuelle pour l’Ensad et assez douloureuse, notamment avec ce que j’en ai entendu, comme par exemple plusieurs mains sur la souris qui dessine et qui fait les choix… Mais quand même.

La campagne de communication autour de cette identité visuelle aux allures de travaux routiers se dit “résolument contemporaine”. Hum, apparemment ça n’est pas la vision de tout le monde :


(la dernière image avec le panda est une blague douteuse, je vous rassure ;-) )

source

Allez, on change radicalement de thème avec la sortie cette semaine d’un petit jeu en réalité augmentée intitulé « AR Missile ». Vous l’aurez compris, ce jeu vous permet de tirer des missiles sur un décors réel. Il suffit de toucher l’écran pour envoyer des missiles en définissant des trajectoires de vol. Apparemment, le point novateur se situe au niveau de la technologie d’analyse d’images en temps réel.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

source

Cette semaine, j’ai eu la bonne surprise de découvrir le making-off de la vidéo du générique de l’émission “L’édition spéciale” de Canal +. C’est en tout, 3 mois et demi de stop-motion, de découpage, de pliage, de papiers de couleur et de montage sur After Effects, un sacré chantier donc. On notera que c’est Greg Barth qui était aux manettes et que toute la vidéo a été tournée avec 2 Canon 5D Mark II. En dehors de cette création tout en papier, ils se sont donc donnés les moyens pour la mettre en image :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

source | source

Cette semaine fut aussi LA semaine de la sortie de tous les hacks de Kinect, la dernière console de Microsoft. Ces derniers ont d’ailleurs été très ouverts au “piratage” de leur console, ce qui, au départ m’a un peu surpris. Mais voilà, la Kinect a tout à gagner en se faisant hacker, bidouiller, modifier, porter sur ordinateur.. Bref, en guise d’exemple, je vous présente donc un hack réalisé et présenté par le MIT Media Lab (Interfaces Group). Ce petit hack, vous allez le comprendre, leur permet d’utiliser la Kinect comme une interface gestuelle pour la navigation sur le web.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

source

Dans les découvertes de la semaine, j’ai eu l’occasion de re-découvrir un site internet qui, je l’espère, vous sera très pratique. Je connaissais déjà Kuler de Adobe, mais j’ai découvert ce matin Color Scheme Designer. Ce site vous permet de choisir précisemment une couleur et de définir sa gamme colorée, son camaïeu, ses teintes. Bref, la prise en main paraît complexe au premier abord mais c’est vraiment très facile en réalité.

D’ailleurs, pour les fans de ce genre d’outils, si Color Scheme Designer ne vous suffit pas, il existe aussi : 0to255.com ou encore colorotate.org :-)

source

Réalisé pour son fils de deux ans, ce robot a été conçu par un papa un peu geek et beaucoup bricoleur. Le petit a dit un jour à son père : “Papa, je veux monter sur un robot !”, ni une ni deux, le papounet a réalisé un robot assez insolite. L’idée originale vient du sculpteur néerlandais Theo Jansens qui avait conçu le “Land Crawler”, cette plate-forme de 12 pattes mobiles. Voici le résultat, pour son enfant de deux ans :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

source

Le WTF de la semaine est à base de chats issus du site ladislife.tumblr.com des belles mises en situations comme on les aime, dans des scènes pas possibles.. bref, “n’importe nawak” comme disent les jeunes ;-)

merci Astrid &  Sy! pour le wtf de la semaine ;-)

Pour finir, je vous invite à rester attentifs aux hacks comme ceux qui sont réalisés avec la Kinect. En effet, la culture hacker est selon moi, extrêmement proche de la culture du design, voire même en avance sur de nombreux points. À tous les designers, hackers, et bidouilleurs, détournez et faites les choses avec vos petites mains… et n’oubliez pas, bien-sûr de partager tout ça sur Youtube ;-)

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http://owni.fr/2010/11/26/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e15/feed/ 9
Médias en ligne : 10 tendances tech US http://owni.fr/2010/11/08/medias-en-ligne-10-tendances-tech-us/ http://owni.fr/2010/11/08/medias-en-ligne-10-tendances-tech-us/#comments Mon, 08 Nov 2010 07:32:52 +0000 Eric Scherer http://owni.fr/?p=34847

Comme chaque année à la conférence de l’ONA, Ammy Webb, consultante média, a fait salle comble avec son « top ten » des tendances technologiques appliquées aux médias.

Voici le cru 2010 :

1-Le scan de codes-barres par téléphones mobiles

Utilisé depuis une quinzaine d’années en Asie, le fait de scanner, via des smartphones, des codes-barres, répartis un peu partout dans la ville et les médias, se développe fortement aux USA. Il permet de renforcer l’engagement du média et de ses annonceurs avec son audience. Les médias devraient utiliser davantage ces comportements urbains en offrant des liens vers leurs médias ou depuis leurs médias. Google utilise bien cette fonction.

Extension progressive vers la reconnaissance optiques de caractères.

2-Les clôtures géolocalisées

Aujourd’hui, les gens qui utilisent Foursquare ou Yelp peuvent tricher sur leurs vrais lieux d’enregistrement manuel. Les distances réelles restent floues en raison des limites des systèmes d’exploitation. Certains téléphones offrent des notifications push, mais d’autres n’en ont pas. Il faut alors vérifier les mises à jour. C’est contraignant.

Mais il est facile de créer des notifications envoyées automatiquement à partir de l’entrée sur un territoire, pour des applications mobiles, des réseaux sociaux et des contenus. (Pratique pour surveiller ses enfants :-) , recevoir des messages pertinents de boutiques dans une zone ou des informations à des lecteurs d’une région).

Certaines peuvent être dynamiques et réactualisées en temps réel en fonction de votre position géographique.

Une application de «geofencing» est disponible sur l’iStore.

Autres exemples :

-Miso
-Tunerfish (Comcast)
-Fanvibe
-Superglued
-iSwig
-TabbedOut
-Plerts

3-L’analyse prédictive des comportements

L’analyse prédictive permet d’anticiper le comportement des utilisateurs en ligne et dans les réseaux sociaux, pour déterminer ce qu’ils voudront regarder, lire, acheter, etc.

Des informations d’analyse prédictive, produites à partir de données personnelles librement communiquées (volontairement ou non), sont utilisées par des marques dans Facebook où il est désormais possible d’acheter des produits. cf Kembrel.

-Amazon s’est ainsi associé à Facebook pour y présenter des solutions e-commerce. À utiliser en combinaison avec Quora.
-ESPN.com les utilise aussi à son avantage pour cibler son audience et mieux comprendre l’attitude de ses visiteurs internautes.
-Twitter va lancer sous peu un outil mesurant vos centres d’intérêt.

4-De l’hyperlocal à l’hyperpersonnel

Oui, les gens veulent savoir ce qui se passe autour d’eux, mais ils souhaitent une approche plus sophistiquée que ce qui est proposé aujourd’hui. Pour l’instant, les initiatives hyperlocales sont limitées à un public de geeks, d’universités et de fondations. Le grand public n’en a cure.

Le tableau ci-dessous montre les limites du succès des initiatives hyperlocales :

Il vaut donc mieux privilégier l’hyperpersonnel :

Le contenu doit être un contenu de niche. Pas hyperlocal, mais géographiquement spécifique.
« Local » signifie l’endroit où je suis maintenant. Pas forcément là où je vis ou je travaille.
Le contenu doit être crédible et en temps réel.
Il ne s’agit pas seulement de cartographies et de contenus UGC.
Le contenu doit impliquer les réseaux sociaux pour réussir.

5-Le tri sélectif dynamique

Le public souhaite être en mesure de trier en temps réel et de manière dynamique les continus qu’il a choisis, par exemple via les flux RSS et surtout désormais via les réseaux sociaux.

Sur l’iPad, l’application Flipboard est un des exemples les plus aboutis de l’avenir d’une information, triée par des personnes en qui vous avez confiance.

Autres exemples :
-Wavii (private alpha)
-Storify (private beta) : un CMS pour des flux venant des réseaux sociaux en temps réel. Utilisé par le site TBD.
-Qwiki (private alpha)

ou encore Paper.li et Twittertim.es pour les flux Twitter.

Les médias doivent utiliser ces outils pour publier leurs contenus et aider au tri sélectif des contenus du web. Un des objectifs serait de remplacer Google News par ce type d’outils sociaux intelligents. Mieux qu’un simple agrégateur !

6-Le « search » devient personnel

De nouveaux outils de recherche moissonnent les réseaux sociaux pour creuser et trouver l’information. Très utile pour les journalistes mais, attention, danger pour vos données personnelles.

Exemples :

-Greplin.com (bêta privé) permet de chercher dans tous vos réseaux sociaux, ainsi que sur le web, le courrier électronique et dans d’autres endroits, tout à la fois. Le meilleur ami des reporters !
-Google a racheté Angströ pour dopper Google Me et concurrencer Facebook.
-Spokeo combiné avec KnowEm peut maintenant être utilisé pour traquer les noms d’utilisateur caché.

Facebook devient aussi de plus en plus un moteur de recherche.

7-La réalité augmentée

La réalité augmentée va changer la manière dont le public va accéder à l’information.

- Voir quelques vidéos spectaculaires de démos sur The Astonishing Tribe.

Noter aussi l’arrivée de la techno de la « réalité diminuée », qui permet de supprimer en temps réel des objets dans une vidéo (comme dans PhotoShop).

Attention donc à bien géo-tagger les contenus.

8-Les tablettes

2011 sera l’année des tablettes ! Et pas que pour l’iPad !

Essai comparatif Webbmedia ici.

9-La télévision connectée

Évidemment, tous les regards sont tournés vers la Google TV et son OS Androïd.

Mais attention aussi aux fabricants de téléviseurs (Samsung, Toshiba, Vizio, Sony), aux fabricants de boites décodeurs, aux fournisseurs d’accès, aux différents intermédiaires. Et bien sûr à Apple (application iPad MyGeneration).

L’informatique dans les nuages va stocker nos contenus préférés.

Certaines tablettes sont capables d’écouter la télé et de donner du background pertinent !

La recommandation est de ne pas fournir des contenus à des seules fins de marketing.  Pour l’instant, ces initiatives manquent de contenus….

Pour l’instant, les alliances et regroupements ressemblent à ça :

10-Mesures personnelles

De plus en plus l’Internet des objets et les puces RFID éparpillent des tags et des étiquettes un peu partout dans le monde réel. Ces données pourront être reliées à nos vies personnelles.

Exemple de BodyMedia : un bracelet envoie toutes sortes d’informations pertinentes sur sa santé et se synchronise avec son ordi ou son iPhone tout au long de la journée.

Apple a déposé beaucoup de brevets autour de ces sujets.

Billet publié initialement publié sur Metamedia ; image CC Flickr rutty

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Vendredi c’est Graphism ! S01E12 [spécial International] http://owni.fr/2010/10/29/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e12-special-international/ http://owni.fr/2010/10/29/vendredi-c%e2%80%99est-graphism-s01e12-special-international/#comments Fri, 29 Oct 2010 07:30:09 +0000 Geoffrey Dorne http://owni.fr/?p=34041 Bonjour à toutes et tous, ici Geoffrey qui vous présente Vendredi c’est Graphism! :-)

Vous l’avez peut-être remarqué, Owni s’est mis sous le signe de l’international avec Owni.eu. Et pour saluer cette bonne nouvelle, je vous propose un numéro spécial de Vendredi c’est Graphism! qui sera axé sur l’international et ouvert au multiculturel ! Cette semaine, les artistes viennent des quatre coins du monde pour notre plus grand plaisir. Italie, Angleterre, États-Unis, Japon, Brésil… C’est parti !

On commence notre petit aperçu de la semaine avec quelques superbes illustrations surréalistes par l’italien Alessandro Gottardo. Ce jeune illustrateur maintes fois primé  a commencé à dessiner quand il était enfant et à vite compris qu’il pouvait en faire son métier en travaillant sur la simplicité du dessin. Il a donc commencé réellement sa carrière à l’Istituto Europeo del Design à Milan puis dans les magazines italiens. Alessandro est ensuite passé par le Canada pour travailler sur des projets d’illustration. Il œuvre aujourd’hui dans une agence néerlandaise au Royaume-Uni. Un artiste européen & réellement talentueux que je vous invite à découvrir.

On passe de l’Italie à la Grande-Bretagne avec un designer aux mille et unes idées décalées et astucieuses, j’ai nommé Wilcox dominic. Ce designer a pour projet de concevoir un “petit quelque chose de créatif” chaque jour, et ce pendant 30 jours. À la maison, dans son studio, dans le train, etc. partout où il se trouve, Wilcox crée quelque chose de matériel, de conceptuel, de design. Il réalise tout ceci avec les moyens du bord et notamment les choses qu’il trouve autour de lui. Voici quelques réalisations qu’il s’est amusé à concevoir.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

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Toujours dans la culture anglo-saxone, voici une visualisation d’information sur la fortune de Marc Zuckerberg. Car oui, “un million de dollars n’est pas cool. Vous savez ce qui est cool? 6,9 milliards de dollars, ça c’est cool.” (ce n’est pas moi qui le dit). Cette petite infographie pose la question de ce que vous feriez si vous aviez la fortune de Zuck. Une fortune folle pour un projet fou.

[ source ]

On enchaine ensuite avec travail des deux suisses Martin Kovacovsky et Marius Hügli. Ces deux designers ont repris le principe de Camille Scherrer (mais si, rappelez-vous!) et ont réalisé un livre « augmenté » sur le thème de Dr Jekyll & Mr Hyde. Le résultat n’est pas une « incroyable surprise » mais s’avère être intéressant dans la façon dont il s’inscrit dans la continuité du livre en réalité augmentée. Je vous laisse découvrir le projet.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

[ source ]

Toujours dans l’actu internationale de la semaine je souhaite vous présenter un artiste brésilien assez intéressant car il s’est amusé à retravailler un matériau assez vivant qui est… la planche de skateboard ! Afin de promouvoir un nouveau « Utra Skate Store », le designer Beto Janz a récupéré des planches de skate brisées, abimées, cassées et les a sculpté pour produire des crânes. Ces planches ont ensuite été déposées aux alentours des skate parcs et autres lieux de skate afin que quiconque rapportant une planche de ce type en boutique puisse recevoir un petit cadeau (un skate?).

On termine notre aperçu de la semaine avec un bon petit WTF qui nous vient… du Japon bien évidemment ;-) Il s’agit de compétitions de “Micromouse”, un genre de divertissement robotisé. Ce concours particulier est un concours de robot qui doit résoudre un labyrinthe en moins de cinq secondes.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Un petit mot de la fin, (français car il vient de moi :-p) je voulais vous remercier d’être présent pour notre petit rendez-vous hebdomadaire ! Par ailleurs, la semaine prochaine je serai aux États-Unis pour travailler, dans la Sillicon Valley pour être plus précis, et je risque de ne pas pouvoir assurer l’épisode 13 de Vendredi c’est Graphism! Je me rattraperai la semaine suivante, promis ! ;-) Sur ce soyez sages & ouvrez grand les yeux !

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Le ministère de l’Intérieur s’intéresse au maquillage virtuel http://owni.fr/2010/05/07/ministere-de-linterieur-videosurveillance-biometrie/ http://owni.fr/2010/05/07/ministere-de-linterieur-videosurveillance-biometrie/#comments Fri, 07 May 2010 09:24:55 +0000 Jean Marc Manach http://owni.fr/?p=14743 Pour fêter les dix ans des Big Brother Awards, la soucoupe a proposé à Jean-Marc Manach (Bug Brother sur LeMonde.fr, et manhack sur Twitter), l’un de ses organisateurs, de revenir un peu plus en détail sur certains des candidats nominés cette année. Où l’on découvre que le ministère de l’Intérieur cherche à développer un système de reconnaissance faciale intelligent, couplé aux caméras de vidéosurveillance des stades de football, grâce à un logiciel de “maquillage virtuel“…

Vesalis MakeUpOnlineDepuis plus de dix ans, Vesalis, une start-up de Clermont-Ferrand, tente de mettre au point un logiciel de “maquillage virtuel“, MakeupOnline, afin de permettre aux femmes, en temps réel, de juger, dans un magasin, sur leur PC ou depuis leur téléphone mobile, si tel ou tel maquillage leur irait bien.

A l’incitation du ministère de l’Intérieur, Vesalis tente depuis trois ans maintenant d’adapter son logiciel biométrique de reconnaissance faciale afin de pouvoir identifier, en temps réel, et au beau milieu de la foule, hooligans, terroristes, criminels et autres délinquants. Nom de code de ce projet : “Bio Rafale” (lol).

Sur son site web, Vesalis se targue d’avoir d’ores et déjà effectué plus de 2,4 millions de simulations de maquillage virtuel. Son logiciel combine biométrie, via un “moteur de détection et d’analyse du visage idéal“, et réalité augmentée, afin de rajouter aux visages modélisés une couche de maquillage personnalisé visant à proposer à ces dames une “ordonnance de beauté” :

L’interface interactive qui conduit à l’édition d’une ordonnance de beauté prescriptrice de produits, permet de combiner le maquillage, la coloration capillaire sur la coiffure naturelle, la coloration de l’iris de l’œil, le blanchiment des dents, les accessoires. L’interface est suffisamment flexible pour intégrer une multitude d’activités complémentaires et de fonctions scénarisables.

Carla Bruni remaquilléePour Jean-Marc Robin, PDG de Vesalis, la clé de cette technologie, c’est qu’elle peut “éblouir une cliente à la vitesse d’une étincelle“. Et c’est semble-t-il ce qui a particulièrement plu au ministère de l’Intérieur.

En 2007, rapporte 01Net, le comité Richelieu, qui rassemble des PME innovantes, lui propose de se rapprocher du ministère de l’Intérieur, pour mettre au point un système de surveillance par reconnaissance faciale.

Sur la page du comité Richelieu consacrée à Vesalis, il est question d’”une application réaliste en prévention type biométrie faciale” permettant “par exemple (la) prise de vue à partir d’un téléphone portable 3G, (la) transmission sécurisée, analyse et comparaison temps réel à partir d’une base de données“.

Carla Bruni remaquilléeEn attendant de voir un jour des téléphones mobiles à même d’identifier, en temps réel, n’importe quel quidam pris en photo dans la rue, ce qui semble avoir intéressé le ministère de l’Intérieur, souligne La Montagne dans un article intitulé L’oeil clermontois de « Big Brother », c’est la possibilité de “pouvoir reconnaître un individu précis à partir d’un simple réseau de caméras de vidéosurveillance” :

À ce jour, une vingtaine d’industriels (dix-neuf Américains et un Allemand). Une préoccupation pour laquelle les États-Unis mettent des millions de dollars depuis le 11 septembre… avec des résultats proches de zéro.

Explication : pour qu’un système de reconnaissance de visage soit fiable, il faut que son taux de succès soit au moins de 70 %. Mais les expériences qui ont été mises en place, en grandeur réelle, à San Francisco ou à l’occasion du Superbowl ont été des fiascos complets : à peine 20% de taux de reconnaissance.

Carla Bruni remaquilléeLe problème, c’est que les caméras de vidéosurveillance ne sont pas aussi précises que les photomatons. Or, la biométrie faciale a déjà bien du mal à identifier ceux qui, à l’instar de ces photos d’identité où nous sommes interdits de tout sourire (pour que les ordinateurs nous identifient plus facilement, voir Il ne faut pas rigoler avec vos photos d’identité), sont pris en photo sans bouger, en gros plan, le visage découvert, de face, et sous les flashs. Alors des gens mal éclairés, filmés de loin, de profil ou de dos, et qui bougent…

Vesalis, pour sa part, se targue d’être en avance sur les Américains, et s’est donné pour objectif, sous “n’importe quel éclairage ambiant“, de comparer le visage des gens vidéosurveillés aux fichiers des personnes recherchées avec “un taux de reconnaissance de plus de 90%“.

Nicolas Sarkozy remaquillé

Les mauvais esprits rétorqueront probablement que si d’aventure un tel système venait à se généraliser, la majeure partie des délinquants, des criminels, des terroristes et des hooligans susceptibles d’être ainsi identifiés prendront soin de se grimer.

Raté : ceux qui portent des lunettes, écharpes ou casquettes (et sans même parler du port de la cagoule ou bien du voile) sont suivis à la trace par les caméras jusqu’à effectuer un “résultat probant“. Et si ça ne marche pas, les services de sécurité, alertés, peuvent prendre le relais.

Bio Rafale se targuait, l’an passé, d’un taux de modélisations réussies de 80%, et se donnait pour objectif d’atteindre les 97% cette année. Ne restera plus qu’aux récalcitrants, soit à se déplacer en masse pour submerger les services de sécurité de fausses alertes, soit à en passer par la chirurgie esthétique.

Nicolas Sarkozy remaquilléEn attendant, 01Net précisait l’an passé que le système était en phase d’expérimentation au stade Gabriel-Monpied à Clermont-Ferrand ainsi qu’au Stade des Alpes de Grenoble, de l’être, pendant quatorze mois, au Parc des Princes, afin de croiser les visages vidéosurveillés des supporters aux fichiers de ces stades. Dans la demande d’expérimentation que Vesalis vient de faire à la CNIL, l’entreprise avance qu’elle se ferait sur la base du volontariat.

Le Pôle Emploi relayait, en décembre, une petite annonce de Vesalis qui cherchait des “figurants pour jouer le rôle de spectateurs dans le cadre d’une simulation d’un match de football au stade Gabriel Montpied le 16 janvier 2010“.

Brice Hortefeux remaquilléLe responsable de sécurité du stade Montpied, qui précise qu’il n’y a pas d’interdits de stade à Gabriel-Montpied, explique que “ça ne s’est pas fait parce que la société était obligée d’émettre un bulletin de salaires par figurants, et c’était trop compliqué : ça a été reporté pour passer par une société d’intérim qui facturera les salaires.”

À terme, et s’il fait ses preuves, Bio Rafale pourrait être déployé tout autant dans les stades, les gares, les aéroports que dans les galeries marchandes et les grands magasins. “Derrière, un gigantesque marché planétaire qui compte plus de 300 millions de caméras !“, précisait La Montagne, “en croissance de 40 % l’anrénchérissait de son côté Le Progrès.

Coût estimé ? Un euro par visage analysé. Le stade Gabriel-Montpied comporte plus de 10 000 places, celui de Grenoble plus de 20 000, le Parc des Princes près de 45 000… ce qui explique aussi probablement ce pourquoi 4,2 millions d’euros ont été investis en Auvergne pour développer Bio Rafale*.

Brice Hortefeux remaquilléComme le rappelle Jean-Marc Robin, président de Vesalis, dans le dossier de presse de Bio Rafale, « détecter LE criminel dans une foule revient à rechercher la proverbiale aiguille dans une botte de foin. Et qu’en (sic) ça « pique » ça peut faire vraiment très mal …» Reste à savoir si ça piquera un jour vraiment, quand, et qui…

Il faudra voir également si “tout se passe bien“, pour les 10 à 30% de gens identifiés à tort comme potentiellement hooligans/délinquants/criminels voire terroristes, mais néanmoins innocents. Certes, ils auront dû, entre-temps, prouver leur identité, expliquer qu’il y a probablement erreur sur la personne, voire démontrer leur innocence…

En moyenne, les stades des vingt clubs de 1ère division accueillent quelques 200 000 spectateurs les journées de championnat de Ligue 1, soit 20 à 60 000 supporters potentiellement identifiables, à tort.

Brice Hortefeux remaquilléFaisons fi des personnes identifiées à tort, et regardons donc combien de gens sont vraiment concernés par cette technologie. Fin avril, L’Équipe révélait que “654 interdictions de stade (514 administratives et 140 judiciaires) sont en cours, contre 311 au 1er février, selon l’Intérieur, qui note une ‘réduction très sensible du nombre d’incidents ces dernières semaines, suite aux mesures prises’“.

200 000 supporters vidéosurveillés pour 654 interdits de stade? C’est encore pire que ça : en 2007, le ministère de l’Intérieur expliquait que selon un rapport de l’Inspection Générale de l’Administration, “12% des personnes visées par cette obligation s’en sont affranchies sans motif“.

Autrement dit, le ministère de l’Intérieur veut développer une technologie de vidéosurveillance faciale censée reconnaître -avec une marge d’erreur de 10 à 30%- les visages de près de 200 000 supporters avec comme objectif de parvenir à identifier les 78 interdits de stade qui, contrairement à ce qui leur est imposé, doivent, au moment des matchs, pointer au commissariat, sous peine de voir son interdiction aggravée et d’être condamné à des amendes atteignant 3 750 €…

Ben Laden remaquilléOn notera enfin que le Fichier National des Interdits de Stades (FNIS), créé en 2007, comporte la photographie, l’identité, l’adresse des personnes touchées par une interdiction administrative (due au Préfet) ou judiciaire, ainsi que les données relatives à l’interdiction. Il peut aussi être étoffé par des fichiers d’organismes de coopération internationale et des services de polices étrangers, et la CNIL a donné son accord pour qu’il conserve les données pendant les cinq années suivant l’interdiction de stade.

Par contre, dans sa délibération, la CNIL prenait acte qu’il n’était pas prévu que ce fichier comporte de dispositif permettant la reconnaissance faciale à partir d’images numérisées…

Contacté, Jean-Marc Robin n’a pas souhaité répondre à nos questions.

Illustrations : captures d’écran de “maquillages virtuels” effectués sur vesalis.fr, qui précise que “puisqu’une image “avant/après” a pouvoir de mille mots, nous vous invitons à expérimenter notre simulateur de mise en beauté temps réel de toute nouvelle génération”. Alors voilà, j’ai expérimenté.

* Le consortium Bio Rafale, piloté par Vesalis, réunit des laboratoires de recherches (Gipsa-lab/Dis à Grenoble, Lasméa à Clermont-Ferrand, Eurecom à Nice et Télécoms sud Paris), des partenaires industriels (IBM, Spie, Maya et Effidence), le Ministère de l’Intérieur et la Préfecture de Police de Paris.

Illustration CC Flickr par Sérgio Castrø

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